콘진원, '2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간
콘진원, '2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간
  • 박현옥 기자
  • 승인 2023.01.19 09:00
  • 댓글 0
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콘진원, 5개 권역 16개국 K-게임 이용자 6,800명 조사 결과 발표
K-게임은 중동과 서남아시아에서 가장 오래 플레이, 중동에서 가장 많은 비용 지출
대표 한류 콘텐츠로 자리매김을 위해 신규 콘텐츠 출시 및 신흥 시장 개척 지속 필요
2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 인포그래픽 권역별 게임 이용 시간 (제공: 콘진원)
2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 인포그래픽 권역별 게임 이용 시간 (제공: 콘진원)

문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 해외에서 한국 게임을 이용하는 이용자를 대상으로 한국 게임에 대한 인식과 이용 실태를 정리한 ‘2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서를 발간했다.  

2022년 조사는 ▲동아시아(중국, 일본), ▲북미(미국, 캐나다), ▲유럽(영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인), ▲서남아시아(인도, 파키스탄), ▲중동(이집트, 사우디아라비아, 요르단, 아랍에미리트, 카타르) 등 5개 권역(16개국)에 거주하는 만 15세 이상의 한국 게임 이용자 6,800명을 대상으로 진행하였다.  

해당 조사는 글로벌 게임 시장 규모 상위권 국가(*동아시아, 북미, 유럽 등 9개국) 조사 외에 매년 신흥 국가를 신규 선정하여 조사하고 있다. 2022년 조사에서는 신흥국으로 급부상한 ▲서남아시아(*인도, 파키스탄)와 ▲중동(*이집트, 사우디아라비아, 요르단, 아랍에미리트, 카타르)을 신규 조사 대상 국가로 선정하였다. 조사를 통해 해당 국가에 거주하는 한국 게임 이용자들의 일반적인 게임 이용 행태와 한국 게임 이용 행태를 종합적으로 조사하여 분석하였다는 점에서 의의를 지닌다.  
 
2022년 조사에는 해외 16개국에 거주 중인 한국 게임 이용자를 대상으로 하였다. 국가별로 주중/주말에 한국 게임에 대한 평균 게임 이용 시간을 비교한 결과 ▲주중에는 ‘인도(172.28분)’, ‘이집트(170.07분)’, ▲주말에는 ‘파키스탄(237.44분)’, ‘아랍에미리트(235.35분)’에서 한국 게임을 이용하는 시간이 가장 길게 나타났다. 권역별 비교 결과 ▲주중/주말 모두 ‘서남아시아(주중 168분/주말 225분)’와 ‘중동(주중 159분/주말 218분)’에서 한국 게임 이용 시간이 가장 높게 나타났다. 전체 조사 대상자 6,800명의 한국 게임 평균 이용 시간은 주중 146.16분/주말 192.43분으로 서남아시아와 중동의 한국 게임 이용 시간은 평균 수치를 뛰어넘는다.   

국가별로 월 평균 한국 게임 이용 비용을 비교해보면 ‘카타르($76.21)’와 ‘아랍에미리트($68.98)’에서 가장 높게 나타났다. 이는 전체 조사 대상자의 평균 이용 비용($38.51)을 뛰어넘는 수치이다. 다만 권역별로 비교할 때에는 동아시아($50.7) 권역의 비용이 중동($47.9)보다 소폭 높게 나타났다. 중동 권역은 북미나 유럽보다 모든 플랫폼에서 게임 이용 비용이 높게 나타나 매력적인 신흥 시장임이 조사 결과로 다시금 확인되었다. 

조사대상 중 아랍 문화권에 속하는 6개 국가(*파키스탄, 이집트, 사우디아라비아, 요르단, 아랍에미리트, 카타르)에서 라마단 기간 동안에 게임 이용 시간과 비용이 증가했는가를 별도로 조사한 결과, ▲게임 이용 시간은 ‘이집트(60.0%)’에서, ▲게임 이용 비용은 ‘사우디아라비아(55.0%)’에서 ‘증가했다’는 응답 비율이 가장 높게 나타났다. 아랍 문화권 국가 전체 분석 결과 게임 이용 시간이 증가했다는 비율은 54.1%, 이용 비용이 증가했다는 응답은 56.1%에 해당하는 것으로 파악되었다.  

해외 게임 이용자들이 K-게임을 즐기는 주된 이유는 ▲이용하기에 흥미롭고 재미있어서, ▲주변에 같이 즐길 수 있는 사람이 많아서 등으로 나타났다. 그러나 국가별로 해소되어야 할 장벽이 여전히 존재하는 것으로 나타났다. 예를 들어 한국 게임 이용 시 불편한 점에 대해 ▲카타르에서는 ‘타 국가 게임 대비 장르가 편향적-일률적이다(PC 온라인 30.1%, 모바일 26.6%)’는 응답이 가장 높게 나타났으며, 한국 게임을 즐기지 않는 이유에 대해 ▲이집트의 경우 ‘게임을 하는데 아이템 구매 비용이 너무 많이 들어서(100.0%)’라는 응답이 가장 높게 나타났다. 이를 통해 중동 지역을 개척하고자 하는 게임 개발사에서는 현지 이용자들의 특성에 맞는 진출 전략을 수립할 필요가 있으며, 전 세계적으로도 신규 콘텐츠 출시 및 신흥시장 개척을 위해 지속적으로 노력이 필요할 것으로 보인다.  

‘2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서는 해외 16개국에 거주하는 게임 이용자 대상 설문조사와 각 국가별 선호 게임 순위를 포함한 다양한 정보가 담겨있다. 보고서에 관심이 있는 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.



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